قوانین UX ابزار ارزشمندی هستند، که دستورالعملهایی را در اختیار طراحان قرار میدهند و تضمین میکنند هنگام خلق تجربیات هنری وب مجبور نیستیم همیشه چرخ را از اول اختراع کنیم.
این قوانین توسط دانشمندان و روانشناسان ابداع و به زبانی ساده و قابلفهم در اختیار ما قرار میگیرند.
در این پست به 7 قانون UX که اشتباه گرفته می شوند، اشارهشده است که بسیاری از طراحان در آنها اشتباه میکنند.
1. قانون جیکوب
قانون جیکوب برگرفته از نام محقق UX آقای جیکوب نیلسون است. این قانون بیان میکند که کاربران زمان زیادی از وقت خود را در سایتهای دیگر میگذرانند و درنتیجه ترجیح آنها این است که با سایتهایی مشابه آنهایی که از قبل میشناسند کار کنند.
قانون جیکوب اغلب بهمنظور محدود کردن آزمایشات و تشویق به قبول الگوهای طراحی رایج به نام قابلیت استفاده بهکاربرده میشود.
استفاده از واژه ترجیح دادن در اینجا کمی زیادهروی در بیان موضوع است شاید بهتر است بگوییم کاربران بهراحتی یک الگوی طراحی آشنا را درک میکنند آنها لزوماً تجربیات آشنا را ترجیح نمیدهند.
تحقیقات نشان میدهد که تجربیات جدید باعث تقویت خلقوخوی و همچنین بهبود حافظهی ما میشوند. درواقع همیشه موانع بد نیستند. بنابراین اگر هدف ایجاد سایتی بهیادماندنی است که برای کاربران حسی مثبت به یادگار گذارد، نوآوری تصمیم درستی است. اما اگر بتوان با حذف موانعی که سودی برای کاربران ندارد مسیر را برای آنها هموارتر کرد استفاده از الگوهای رایج پیشنهاد میشود.
2. فرضیه شیب هدف
این فرضیه میگوید هر چه کاربران به هدف خود نزدیکتر باشند، احتمال تکمیل آن هدف بیشتر است. درواقع میل رسیدن به هدف با نزدیک شدن به هدف افزایش مییابد.
شیب هدف یک تئوری جذاب خصوصاً در تجارت الکترونیک است که اغلب برای توجیه ساده کردن فرایند خرید اولیه و به تعویق انداختن پیچیدگی حرکت کاربران در طول قیف بهکاربرده میشود. بهعنوان مثالی در این زمینه میتوان نگهداشتن هزینههای ارسال تا مرحله نهایی سفر خریدار را نام برد.
هر شخصی که آشنا به تجارت الکترونیک باشد و آن را تجزیهوتحلیل کرده باشد میداند که ترک کردن سبد خرید مشکلی بزرگ است.
اهداف کاربر همیشه با اهداف ما مطابقت ندارد گاها نمیدانیم هدف کاربر چیست. ممکن است کاربران از سبد خرید بهعنوان بوک مارک استفاده کنند، ممکن است در دقایق آخر نظرشان را تغییر دهند، یا ممکن است از هزینههای حملونقل بترسند.
باوجوداینکه نمایش آشکار پیشرفت کاربر به او مفید است، اما افزایش ساختگی نزدیکی آنها به هدف ممکن است مانع از تبدیل شود.
3. قانون میلر
هرگز در تاریخچه بشری بیانیهای علمی همانند قانون میلر باعث سوءتفاهم نشده است.
قانون میلر میگوید که یک فرد معمولی تنها قادر است هفت، بهعلاوه یا منهای دو (یعنی 5 تا 9) مورد را در حافظه کوتاهمدت خود نگه دارد. این مورد اغلب در محدود کردن نویگیشن UI به کمتر از پنج مورد استفاده شده است.
بااینحال قانون میلر برای موارد در حال نمایش اعمال نمیشود. باوجوداینکه تعدد انتخاب ممکن است سبب گیج شدن کاربر و عدم امکان انتخاب او شود اما یک انسان قادر است بیش از نه مورد مختلف را در نظر بگیرد. قانون میلر فقط برای عناصر رابط کاربری مانند کروسل ها اعمال میشود.
4. اثر زیباییشناسی - کاربردپذیری
به گفته ادموند برک: "زیبایی نوید خوشبختی است." این باور همان اثر زیباییشناسی - کاربردپذیری است، که این واقعیت را بیان میکند که کاربران انتظار دارند طرحهای زیبا کاربردیتر باشند.
طراحان اغلب از آن بهعنوان توجیهی برای انیمیشنهای جذاب و نویگیشنهای مینیمال استفاده میکنند.
درک این موضوع مهم است، صرف اینکه کاربران انتظار داشته باشند طرحی قابلاستفاده باشد الزاماً طرح مربوطه قابلاستفاده نیست. انتظارات آنها میتواند سریعاً از بین رفته و ناامیدی بهدستآمده باعث ایجاد تجربه منفی شود.
5. قانون اوج – پایان
قانون Peak-End بیان میکند که کاربران یک تجربه را بر اساس احساسی که در اوج و پایان کاردارند، بهجای میانگین تجربه قضاوت میکنند.
بنابراین طراحان معمولاً از این قانون برای تمرکز کردن منابع طراحی روی هدف اصلی هر تجربه (مانند افزودن یک کالا به سبد خرید) و تجربه اتمام آن (مثلاً پرداخت برای آن) استفاده میکنند.
بااینحال، اگرچه قانون اوج – پایان قانون معتبری است، وقتی شناسایی نقطه شروع یا پایان کاربر غیرممکن است، نمیتواند برای تجربیات باز مانند وبسایتها اعمال شود.
در اینجا میتوان هر تعاملی در وبسایت را بهعنوان یک نقطه اوج در نظر گرفت و حتی سادهتر میتوان فرض کرد که کدام نقطه اوج مهمتر است. بهاینترتیب، طراحی برای قلهها جذاب و طراحی برای استثناها مهمتر است.
6. قانون فیتس
در سال 1950، پائول فیتس نشان داد که فاصله و اندازه یک هدف، بر میزان خطای انتخاب آن هدف تأثیر میگذارد. بهعبارتدیگر، ضربه زدن روی دکمه کوچک سخت است و از آن سختتر ضربه زدن رو دکمهای کوچک و دور است.
طراحان UX معمولاً این قانون را هنگام در نظر گرفتن breakpointها در تلفن همراه به دلیل viewport نسبتاً کوچک اعمال میکنند. بااینحال، viewport های موبایل بهاندازه کافی بزرگ نیستند که هر فاصلهای بر دقت ضربه زدن تأثیر بگذارد.
قانون فیتس میتواند برای breakpoint های دسکتاپی اعمال شود. فاصله در یک مونیتور بزرگ میتواند خیلی تأثیرگذار باشد. بااینحال در viewport های بزرگ از موس استفاده میکنند، که امکان مکانیابی صحیح قبل از ضربه زدن را فراهم میکند.
هدفهای قابل ضربه زدن باید بهاندازه کافی بزرگ باشند تا بهراحتی انتخاب شوند، فاصله کافی داشته باشند و tab-selection نیز برایشان فعال باشد. اما فاصله کمترین تأثیر را بر طراحی وب دارد.
7. قانون تیغ اوکام
قانون تیغ اوکام مکمل قوانین دیگر است.
تیغ اوکام نشان میدهد که با هر انتخابی گزینهای با کمترین مفروضات (نکته: نه الزاماً سادهترین) انتخاب درست است.
در صنعتی که در آن گزینههای متعددی برای آزمایش، اندازهگیری و تجزیهوتحلیل رابطهای کاربری خود داریم، نیازی به فرضیات ندارید. در مواقعی که به آزمایش UX گسترده نیاز نداریم میتوانیم برپایهی یافتههای دیگر طراحان تصمیمگیری کنیم.
تیغ اوکام تله طراحی کلاسیک است: نکته کلیدی اجتناب از آن این است که تشخیص دهید فرضیات مهم نیستند، بلکه کاربران مهم هستند. و اینکه این قانون برای تجربه کاربری کاربرد دارد نه برای فرایند طراحی.